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刘传浩:“什么?”</p>
冷梓:“她挡住了你的例不虚发。”</p>
刘传浩:“不好意思,你说什么?”</p>
除了邓广源外,其他人都算是《书名》的资深玩家,此刻不止刘传浩,大家全都被冷梓的这个结论吓了一跳。</p>
冷梓:“是的,你们没听错,这个晴天有雨挡住了例不虚发。”</p>
我狐疑地看向同为远程玩家的谢流萤:“例不虚发能挡?”</p>
谢流萤:“不能吧。”</p>
暑假的时候,我和谢流萤曾经有一场对局,最后是我超常发挥,突然使出了剑盾,才取得了胜利。所谓剑盾即是指在一段时间,我将谢流萤射来的箭尽数格挡下来。这其实是非常困难的操作,我也是超常发挥,配合上一点运气才能做到。</p>
《书名》中虽然有格挡这个动作,但除了盾牌等部分武器的自带技能以外,这个动作其实十分短促,只有预判得非常准确才能挡住对方的兵刃或是飞来的箭矢。</p>
飞刀在射程短,不稳定的同时,除了高爆发以外的另一个好处就是速度快,这使得在格挡过程中,飞刀比箭矢更难以格挡,而例不虚发的据说是所有远程技能中物件飞行速度最快的。</p>
我提出了自己的疑问:“不对呀,如果她挡下来了,就应该只是普通的‘射’而不是‘例不虚发’了,因为最终根本没有命中目标的喉咙,而刘传浩确确实实对她造成了高达五分之四血量的伤害,这又是为什么呢?”</p>
冷梓:“这个我也是查了游戏后台才知道,在《书名》所有的远程技能中,例不虚发是很特殊的,它的技能效果判定是瞬时判定,伤害判定却是模型接触判定。”</p>
我:“什么意思?”</p>
冷梓:“你们也知道,有些制作的不那么精良的游戏,指向性技能的伤害结算是以人物出手也就是玩家按键的瞬间来研判的。”</p>
我:“这我理解,这样做起来比较简单嘛。”</p>
冷梓:“玩家按键,技能生效这本身没什么问题。但大部分游戏的技能动作都有一个释放过程,换句话说角色的技能动作可不会在玩家按键的同时完成,而伤害结算却是以玩家按键为标准的。所以会顺理成章地出现对方的血条先掉,我这的技能动作还没做完的情况。甚至会出现‘我还没有出手,你却已经倒下了’的诡异场面。”</p>
我:“这种做法虽然方便了制作组,但类似游戏的观感体验是很差的。《书名》可没有这种情况,这就是我们喜欢它的原因之一。”</p>
冷梓:“对,《书名》几乎所有的动作和技能采取的都是模型判定,即模型有了接触,才会进行伤害结算。比如你挡住了飞来的箭矢,那么箭矢和你的武器接触的那一刻才会进行伤害计算,如果你没挡住,那么就是箭矢和你的身体接触的那一刻进行伤害计算。”</p>
我:“对,这样不是很合理吗?”</p>
冷梓:“但我刚刚发现《书名》的制作组在例不虚发这个技能上偷了懒。不,应该说是有一个小小的bug因为一直没有暴露,所以一直没有被发现。”</p>
刘传浩:“什么意思?”</p>
冷梓:“例不虚发的技能效果采用的是瞬时判定,但它的伤害采用的是模型接触判定。”</p>
刘传浩:“我有点没听懂。”</p>
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