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别误会,不是制作方8,渠道方8。
8是渠道方,剩下的2成收益才归制作方。
元灵的宣发渠道打破了常规,没有依靠任何手机品牌渠道方的“帮助”,硬桥硬马的在全球市场凿出位置,并且还站稳了脚跟。
理所当然,这种砸破人三观和饭碗的“鬼东西”必然会引来反噬。
对软盒联盟来说,如果以后的手机游戏都搞你这一套,我们还怎么躺着恰饭。
不行,要抵制,必须抹黑搞死它!
一定是妈忽悠干的.jpg
还别说,魔都还真有一家手游公司也学了天马这套不靠渠道商的做法。
这个公司叫梅菲斯特,也是一个靠游戏赚外汇的行家里手。
去年元灵节奏大爆发时,刘云就在朝辉游戏内工作。
实话实说,朝辉集团内的某些二货确实带头冲锋了一波,还闹出了不少笑话。
但如果将元灵的所有节奏都甩到朝辉头上,显然也是不对的。
躲在朝辉背后打黑枪的软盒联盟可是脸都快笑烂了。
“好一个此世所有之恶,嘻嘻!再给力点,多吸引一些火力!”
在刘云看来,这些人笑了半天,最后还是只有哭。
他们上蹿下跳了大半年,不但没能成功阻击元灵,反而依靠反向红黑给了元灵一波热度,变相帮助它火遍全球。
这就叫搬起ps4砸了自己的脚。
今年,拿到大量现金流的天马走上高速扩张道路,算上之前早就在暗中开发的某游第4代,天马一次性立项了3款类型不同的新手游。
刘云所在的项目组负责的就是其中一款美少女fps游戏,是天马走出自己的舒适区,对新类型游戏做出的尝试性作品。
不过二次元游戏始终是万变不离其宗,从立项之初就确立了卖人设的一贯经营路线。
主策划如何确立原案姑且不提,刘云等文案组成员最近正在进行内
部高强度沟通。
当代二次元手游业界的风气其实有些畸形。
常规的游戏制作流程,通常是由制作人(主策划)确立原案,将工作分派给系统策划、数值策划、战斗策划等主创人员,由程序组来实现策划组天马行空的想法。
与此同时,文案组会绞尽脑汁为游戏设定一个世界观和故事主框架,之后再由大大小小的文案往这个框架里填充细节。
包括任务文本构建、道具说明、完善世界观的游戏内书籍等等。
自从宫崎老贼的魂系列游戏大火以来,不少游戏公司都开始学宫崎老贼那套将分支故事碎片化的做法。
就比如元灵,主框架是连贯且明确的,妥妥的12+游戏。
但埋在游戏主线剧情之下的暗线却藏着不少刀子,那些黑暗血腥的侧面描写说是18+都不为过。
正常情况下,要等到文案确立剧情,设计出主角和配角的基本架构后,美工组的同事们才会入场,按照文案组的要求为角色绘制精美的立绘并建立对应的3d模型。
游戏研发到这里出现了一个非常规的分支。
大部分手游小厂商并没有建立成规模的美术部门,而是通过网络联系国内外的自由画师约稿。
这种约稿方式本身没有什么问题,虽然有画风不够统一的毛病,但多元化的画风也能吸引更多品位不同的玩家加入。
但随着浪国恶臭画师圈成型,某些脸长手长的自由画师开始明目张胆的干涉本该由文案负责的角色创作,甚至出现了角色人设由画师制定,文案只负责擦屁股背锅的诡异现象。
这是刘云在业内真实遇到过的情况,站在文案的立场上,他的三观可是被毁得不轻。
这种类型的二次元游戏有个很大的问题。
世界观与角色人设严重割裂,往往是项目组的工具人文案换了一茬又一茬,却始终解决不了从项目创立之初就该最先确立的问题。
世界观和主要角色的统一设定。
正当刘云挠头思索该如何完善世界观时,他的出租屋大门突然被人敲响。
精
神有些放松的刘云立刻提高了警惕,半眯着眼扩大神念感知,尝试捕捉敲门之人的蛛丝马迹。
“稍等,我刚洗完澡,正在换衣服,请问是哪位?”
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